Het gebruik van serious gaming bij de behandeling van patiënten met chronische pijn
Het gebruik van serious gaming bij de behandeling van patiënten met chronische pijn
Samenvatting
Inleiding: 18% van de Nederlanders leed in 2006 aan chronische pijn. In 2005 waren de totale
zorgkosten van patiënten met chronische pijn 20 miljard euro. Een deel hiervan wordt veroorzaakt
doordat patiënten met chronische pijn een hoge zorgconsumptie hebben. Zo ziet 87% van de
patiënten met chronische pijn meer dan één behandelaar. De verwachting is dat de zorgkosten in
de toekomst steeds verder zullen oplopen. Om de zorgkosten beheersbaar te houden zijn er
innovatieve oplossingen nodig die ervoor zorgen dat de zorg duurzamer wordt. Serious Gaming zou
zo’n innovatieve oplossing kunnen zijn. Doordat deze vorm van therapie zelfstandig in een behandelen/
of thuisomgeving uitgevoerd kan worden zou dit de behandeluren van behandelaren kunnen
reduceren. Belangrijk hiervoor is dat Serious Gaming net zo effectief of zelfs effectiever zou moeten
zijn dan de huidige behandelingen. De onderzoeksvraag luidt dan ook “Wat is het effect van Serious
Gaming op de zelf-gerapporteerde pijn, beperkingen in activiteiten en bewegingsangst van patiënten
met chronische pijn?” Methode: De onderzoeksvraag zal beantwoord worden door middel van een
systematische literatuurstudie, deze systematische literatuurstudie is uitgevoerd in april en mei
2018. Er werden artikelen gezocht vanaf het jaartal 2014 tot en met mei 2018. Gezocht werd naar
randomized en clinical controlled trials in de volgende databanken: PubMed, Cinahl, Cochrane
Library, IEEE en PEDro. De literatuurselectie vond plaats op basis van vooraf opgestelde in- en
exclusiecriteria. Om het resultaat te wegen werd een best evidence synthese uitgevoerd, waarbij de
methodologische kwaliteit gemeten werd doormiddel van de PEDro-score en de grootte van het
effect gemeten middels de effect size. Resultaten: Zes studies werden geïncludeerd, allen van hoge
methodologische kwaliteit. Drie van de zes studies die het effect van Serious Gaming voor het
verminderen van de zelf-gerapporteerde pijn onderzochten vond een statistisch significant verschil
tussen de resultaten van de interventie- en de controlegroep ten gunste van de interventiegroep. De
resterende drie artikelen vond geen statistisch significant verschil. Eén van de vijf studies die het
effect van Serious Gaming voor het verminderen van beperkingen in activiteiten onderzocht vond
een statistisch significant verschil tussen de resultaten van de interventie- en de controlegroep, ten
gunste van de interventiegroep. De overige vier studies vonden geen statistisch significant verschil
tussen de resultaten van de interventie- en de controlegroep. Eén van de vier studie die het effect
van Serious Gaming voor het verminderen van bewegingsangst onderzochten vond een statistisch
significant verschil tussen de resultaten van de interventie- en de controlegroep, ten gunste van de
interventiegroep. De overige drie studies vonden geen statistisch significant verschil tussen de
resultaten van de interventie- en de controlegroep. Conclusie: Middels de Best Evidence Synthese
werd er conflicterend bewijs gevonden voor de effectiviteit van Serious Gaming op de zelfgerapporteerde
pijn. Daarnaast is er sterk bewijs gevonden dat Serious Gaming niet effectiever is in
het verminderen van beperkingen in activiteiten en bewegingsangst in vergelijking met de controle
interventies. Aanbevolen wordt om Serious Gaming niet als een op zichzelf staande behandeling te
gebruiken, maar als aanvulling op de conventionele therapie.
Samenvatting ook in het Engels
Organisatie | Hanze |
Opleiding | Fysiotherapie |
Afdeling | Academie voor Gezondheidsstudies |
Jaar | 2018 |
Type | Bachelor |
Taal | Nederlands |