Runtime procedural generation of roads
Procedureel genereren van wegenRuntime procedural generation of roads
Procedureel genereren van wegenSamenvatting
Het procedureel genereren van wegen is niet iets nieuw. Al jaren proberen zowel professionals als amateurs om wegen te genereren voor games en simulaties. De meeste van deze tools vereisen kennis van programmeren. Echter, hebben de game-ontwerpers die deze tools meestal gebruiken dit niet. Een andere optie is het gebruik van een systeem dat (bijna) geen invoer nodig heeft. Beide opties zijn niet ideaal. Daarom moet een nieuw soort systeem worden gecreëerd, waarmee ontwerpers wegen kunnen genereren op een manier die eenvoudig te begrijpen is. Ook moet dit systeem snel werken, zodat een ontwerper niet lang hoeft te wachten of dat het gebruikt kan worden tijdens een spel.
Om een goed algoritme te vinden, zijn twee verschillende opties (een eenvoudig sequentieel algoritme en een meer complex A* algoritme) geëvalueerd en geïmplementeerd. Controle over deze algoritmen wordt gedaan door de kostenfunctie, die bestaat uit de volgende parameters: afstand, helling kosten, vloeiendheid, trilling en onzekerheid. Door gewichten aan deze parameters te hangen, wordt een gewenste weg gecreëerd. Als een toegankelijker alternatief kan de gebruiker secundaire parameters definiëren die direct invloed hebben op de gewichten van de kostenfunctie.
Organisatie | De Haagse Hogeschool |
Opleiding | ICTM Technische Informatica |
Afdeling | Academie voor ICT & Media |
Partner | TU Delft |
Jaar | 2013 |
Type | Bachelor |
Taal | Nederlands |