Interactie bij livestreamvoorstellingen
Interactie bij livestreamvoorstellingen
Samenvatting
Door corona moest Concordia een nieuwe manier vinden om theater aan te blijven bieden aan haar bezoekers. Zij heeft ervoor gekozen om dit via livestreams te doen. Echter was het probleem hierbij dat artiesten op deze manier geen feedback vanuit het publiek konden ontvangen en dat thuisdeelnemers (publiek) geen feedback konden geven aan de artiest.Het doel van dit onderzoek was om te achterhalen welke interactie technologieën ingezet konden worden om interactie mogelijk te maken tussen de artiest en thuisdeelnemers. Hiervoor is de volgende hoofdvraag opgesteld: “Welke interactie technologieën kunnen zorgen voor meer interactie tussen de artiest en de thuisdeelnemers bij livestreamvoorstellingen waardoor aan hun wensen wordt voldaan en de beleving wordt verhoogd?”Daarnaast zijn de volgende 4 deelvragen opgesteld:1. Welke relevante vormen van interactie zijn er binnen en buiten de theaterwereld?;2. Welke techniek kan gebruikt worden om fysieke interactie om te zetten in digitale interactieen hiermee aan de wensen van de thuisdeelnemers te voldoen?;3. Welke techniek kan gebruikt worden om de ervaring van de thuisdeelnemers merkbaar temaken aan de artiest en hiermee aan zijn/haar wensen te voldoen?;4. In welke stap van het streamingsproces kan de interactie het beste ingebouwd worden?Door middel van deskresearch, interviews en een online enquête is er informatie verzameld waarmee de deelvragen beantwoord konden worden. Deze informatie had betrekking op interactie, (bestaande) technieken, de markt en trends, de gebruikers en hun wensen en hoe er het beste gestreamd kon worden. Daarnaast zijn er ook verschillende methodes gebruikt om tot de concepten te komen. Zo is er gebruik gemaakt van brainstorming, de COCD-box en de SWOT-analyse. Ook is er een concept test uitgevoerd. De feedback uit deze test is onder andere gebruikt om de prototypes op te zetten. Nadat de prototypes gebouwd waren, is er een gebruikerstest uitgevoerd. Deze was gebaseerd op de attitude en hierbij stond de ervaring van de gebruikers centraal. Tijdens het gehele project is er gewerkt met het Design Thinking Model. Dit is een oplossingsgericht model waarbij de mens en haar behoeftes centraal staat. Met dit model is er logisch en gestructureerd aan het onderzoek gewerkt. Uiteindelijk konden, met behulp van deze methodes, de hoofd- en deelvragen worden beantwoord.Uit de gebruikerstests is naar voren gekomen dat er niet één prototype beter is dan het andere. Het is namelijk zo dat niet elke techniek altijd voldoet aan de wensen van de gebruikers. Wel kan er geconcludeerd worden dat thuisdeelnemers het liefst feedback geven door het uitoefenen van invloed op de voorstelling om deze hiermee te sturen en door het digitaal kunnen geven van een reactie (applaudisseren, emoties tonen). Voor de artiest kan er geconcludeerd worden dat deze het liefst feedback ontvangt door het zien en/of horen van thuisdeelnemers door het kunnen zien van echte gezichten of emoji’s of d.m.v. geluiden. Ook kan er geconcludeerd worden dat de interactie het beste aan het eind van het streamingsproces kan worden toegepast. Dat wil zeggen dat het niet meegestreamd wordt, maar dat het pas toegevoegd wordt bij de thuisdeelnemer op het scherm. De effectiviteit van het prototype is afhankelijk van een aantal factoren, zoals: wat is het doel van de voorstelling, wat is de wens van de artiest, watvoor soort voorstelling is het en wat de meest waardevolle manier zou zijn om feedback te geven en te ontvangen. Het is daarom belangrijk dat Concordia met de artiest overlegt over welke interactie deze het liefst toe zou willen passen en welke aan diens wensen voldoet. Wanneer hier een passende keuze wordt gemaakt, dan zal dit hoogstwaarschijnlijk zorgen voor meer interactie tussen de gebruikers en daarmee ook een betere beleving.
Organisatie | Saxion |
Opleiding | Creative Media and Game Technologies |
Datum | 2021-06-01 |
Type | Bachelor |
Taal | Nederlands |