“We don’t stop playing because we get old, we get old because we stop playing.”
- George Bernard Shaw
INHOUD

Voorwoord, inleiding………………………………………………………............................1
Probleem- en doelstelling………………………………………………………......................2
Deelvragen……………………………………………………….............................................3
Beantwoorden van de deelvragen………………………………………………………........4
Hoe ‘groot’ is gamen in Nederland?……………………………………………………........5
Verhouding doelgroepen kranten en videogames………….……………………………..6-7
Structureel aandacht voor games in mainstream media?.……………………………….8-9
Het belang van aandacht voor videogames in mainstream media…………………….10-12
Moeilijkheden bij het schrijven over games……………………………………………13-17
Wetenschap en videogames………………………………………………………...........18-19
Videogames op de krantenredactie………………………………………………………....20

Conclusie……………………………………………………….........................................21-22

Bronnenlijst………………………………………………………....................................23-24

Voorwoord, inleiding

Toen Atari in 1972 het spel ‘Pong’ uitbracht werd een nieuwe hobby geboren, het gamen. Jong en oud verbaasde zich over de magie van het elektronische tennisspel. Twee stokken en een (vierkante) bal, die je zèlf kon besturen, ongekend! De techniek werd steeds geavanceerder, spellen werden mooier, langer en leuker! De eerste ‘videospel-iconen’ dienden zich aan: Super Mario, Donkey Kong, Sonic the Hedgehog en nog veel meer spelfiguurtjes die zich in het collectieve geheugen van de gamer nestelden… 

Toen een skinhead op 12 mei 2006 willekeurige passanten neerschoot met een jachtgeweer. In de Belgische krant ‘De Standaard’ stond de volgende dag een verhaal over ‘Grand Theft Auto’, een gewelddadige game-reeks die de verdachte wel eens speelde. Volgens de krant waren er parallellen tussen het spel en de wandaad. “Daar kocht hij (de skinhead, SK) een geweer in een wapenwinkel. Net zoals de speler van Grand Theft Auto een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint.” In het artikel worden geen vraagtekens gezet bij het punt dat iemand vrij een geweer kan kopen. Het feit dat iemand een gewelddadige game speelt is blijkbaar belangrijker…

Gamen. Deze, voor veel mensen mooie hobby komt er in de media vaak nogal bekaaid van af. De droge berichtgeving over videogames staat in schril contrast met de lol die iemand kan hebben als hij een goede game speelt. Kranten en tijdschriften berichten over economisch nieuws dat met videospellen te maken heeft, maar weinig belang heeft voor het publiek. Gamers zijn niet echt geïnteresseerd in droge cijfers over de hoeveelheid verkochte PlayStations. Aan de andere kant zullen mensen die nog nooit een game hebben gespeeld ook niet staan te springen om de jaarcijfers van Nintendo te mogen lezen. Naast economisch nieuws over videospellen zijn er vooral veel berichten over excessen die iets met computerspellen te maken hebben. Kinderen die niet meer vanachter de pc te slaan zijn, moorden die gebaseerd zijn op scènes uit videogames enz. 

Het is vreemd om te zien dat het spelen van computerspellen na al die jaren nog wantrouwig bekeken wordt. Steeds meer mensen zijn er mee bezig, maar de berichtgeving erover in de media blijft achter. Negentig procent van de artikelen over computerspellen behandelt ofwel: een geweldsdelict, gepleegd door iemand die videospellen speelt, ofwel economisch nieuws over de fabrikanten/developers van spelcomputers/spellen. Vreemd. Popmuziek, bioscoopfilms, dvd’s, boeken en televisieprogramma’s zijn al lang geaccepteerd in de traditionele media. Deze worden uitvoerig besproken in verschillende rubrieken. Videogames zijn minder welkom op de Cultuur-, Media- en Achtergrondpagina’s. Wat is er aan de hand met dit medium? Zijn videogames gewoon onaantrekkelijk als onderwerp voor artikelen? Of is er iets anders aan de hand?
Probleem- en doelstelling

In deze reflectie probeer ik het antwoord te vinden op de volgende hoofdvraag:

‘Waarom leest men in de mainstream media vooral artikelen over de economische aspecten van videogames en videogame-excessen?’

Toelichting:

Met mainstream media worden hier alle ‘non-dedicated media’ bedoeld. In de praktijk wil dit zeggen: kranten, tijdschriften, radiozenders, websites en televisieprogramma’s. Videogames kunnen in deze media wel ter sprake komen, maar men richt zich niet specifiek op videospellen. Voor ‘dedicated media’ zoals magazines, websites en tv-programma’s die júist over games berichten ligt de situatie heel anders. Omdat ik de opleidingsrichting ‘Krant’ gevolgd heb, zal de reflectie vooral zich vooral op dat medium richten.

Met economische aspecten bedoel ik de focus op ‘hard’ economisch nieuws. De berichten gaan niet over games zelf, maar over de aantallen die ervan verkocht worden. Berichten over de jaarcijfers van een computerspellenfabrikant vallen hier ook onder. Een achtergrondverhaal over mensen die op professioneel niveau gamen, en daar de kost mee verdienen valt niét onder deze voorwaarden. In het laatste geval wordt er namelijk ingegaan op het gamen zelf, en valt het onder ‘zacht’ nieuws.

Met videogame-excessen worden hier gebeurtenissen bedoeld die op een negatieve manier met games in verband worden gebracht, maar niet typerend zijn voor een computerspel. Een voorbeeld is in dit geval een bericht over het strategiespel StarCraft op de website van de BBC, getiteld: “S Korean dies after games session”. Het bericht vermeldt dat een Zuid-Koreaanse man overleed nadat hij ruim 50 uur non-stop StarCraft had gespeeld. Vermoedelijk stierf hij aan een hartaanval vanwege zware oververmoeidheid. Een ander voorbeeld staat in de inleiding van deze reflectie.

Doelstelling van deze reflectie:

Allereerst is het doel van deze reflectie natuurlijk het beantwoorden van de hoofdvraag. Op basis van het antwoord op de vraag hoop ik in de conclusie een voorspelling te doen over de toekomst van de berichtgeving over games in de mainstream media.
Deelvragen

Om het antwoord op de hoofdvraag te vinden, probeer ik de volgende deelvragen te beantwoorden:

- Hoe ‘groot’ is gamen in Nederland?

- Hoe verhouden de doelgroepen van de krant en videogames zich tot elkaar?

- Is er structurele aandacht voor games in mainstream media? Zo ja, wat houdt deze in?

- Waarom is aandacht voor videogames in ‘mainstream media’ belangrijk en voor wie?

- Wat zijn de moeilijkheden bij het schrijven over games?

- Wat zegt de wetenschap over videogames?

- Hoe wordt het fenomeen ‘videogames’ behandeld op redacties van traditionele media?

Aan de hand van de antwoorden op deze deelvragen zal ik de hoofdvraag beantwoorden. Ook zal ik een aantal voorbeelden geven van ‘harde economische’ berichten en verhalen over ‘excessen’.
Beantwoorden van de deelvragen

De deelvragen worden beantwoord aan de hand van literatuuronderzoek en interviews. De literatuur beslaat boeken, websites, verslagen van wetenschappelijke onderzoeken, krantenknipsels. Informatie uit tv- en radioprogramma’s wordt aangeduid met de naam van het programma en de datum van uitzending. Verscheidene gamejournalisten, van zowel ‘dedicated’ als ‘non-dedicated’ media komen aan het woord. De experts van de‘dedicated’ worden vooral aangehaald bij de vragen die betrekking hebben op videogames, en alles wat erbij komt kijken. De journalisten van de mainstream media vertellen over de situatie op de redacties waar zij werken.
Hoe ‘groot’ is gamen in Nederland?

Volgens de Pan European Game Information, een Europese ‘Kijkwijzer’ voor videogames, werden er in 2005 in Nederland 6,8 miljoen computerspellen verkocht. De omzet bedroeg 186 miljoen euro en was net zo hoog als de omzet alle Nederlandse bioscopen. Dit getal is exclusief de verkoop van tweedehands spellen. Omdat een nieuw soort videogame in opmars is, de zogenaamde Massive Multplayer Online Game (MMOG) viel de verkoop ietwat laag uit. Deze games worden namelijk online gespeeld en kosten veel tijd om te spelen, waardoor er minder andere spellen gespeeld worden. Het lijkt een tegenstelling, maar omdat gamen steeds populairder wordt worden er minder spellen verkocht. Voor het spelen van een MMOG is meestal wel een abonnement nodig. Normaal gesproken kost zo’n abonnement ongeveer 12 euro per maand. Het bedrag van 186 miljoen euro is overigens exclusief deze abonnementsgelden.

In 2003 bleek uit een onderzoek van het NICAM (Nederlands Instituut voor de Classificatie van Audiovisuele Media) dat bijna tweederde van alle kinderen (tussen de 8 en 18 jaar) in Nederland dagelijks een computerspel speelt.

Boris van de Ven, oprichter van Blammo TV en presentator van het programma Gamekings over de populariteit van games: “Games beslaan voor veel jongeren het grootste deel van hun mediaconsumptie. Computerspellen zullen als medium de komende tien jaar een belachelijke groei doormaken. Vooral online games en het snelle internet zullen hier een grote rol in spelen.”

Volgens PEGI is de gemiddelde Nederlandse gamer 27 jaar oud. Men zou voorzichtig kunnen zeggen dat de eerste generatie gamers op dit moment volwassen aan het worden is. Een logische aanname is dat het aantal gamers blijft stijgen. Cru gezegd: de generaties die niet zijn opgegroeid met computerspellen sterven uit. De kans is groot dat kinderen van gamende ouders zelf ook videospellen zullen gaan spelen. 

Conclusie:
Gamen is erg populair bij de jeugd en jongvolwassenen. Hoewel er ouderen zijn die gamen als hobby hebben bestaat het leeuwendeel van gamers van mensen tot 30 jaar. Het is zeer waarschijnlijk dat het aantal gamers in Nederland de komende jaren alleen nog maar zal toenemen.
Hoe verhouden de doelgroepen van de krant en videogames zich tot elkaar?

De doelgroep van videogames is lastig af te bakenen. Er zijn verschillende genres, die allemaal hun eigen aanhang hebben. Actie- en schietspellen zijn over het algemeen populair bij mannelijke jongeren. Strategiespellen spreken een iets oudere doelgroep aan. Games die iedereen aanspreken bestaan wel, maar zijn vrij zeldzaam. In feite is deze deelvraag erg breed. Het is bijna hetzelfde als vragen wat de doelgroep voor het medium film is. 

Opvallend genoeg is het aanbod van games een afspiegeling van de doelgroep. Sinds de gameindustrie wereldwijd gegroeid is, zijn de financiële belangen erg groot geworden. Spellenmakers brengen liever geen spel op de markt dat miljoenen heeft gekost om te ontwikkelen om het vervolgens te zien floppen. Ontwikkelaars spelen liever op safe met een spel dat veel mensen aanspreekt dan dat ze ingewikkelde games maken voor een kleine groep doorzetters. In het aanbod van games zijn de volgende kenmerken terug te vinden.

- De laatste jaren zijn er veel games uitgebracht met de Tweede Wereldoorlog als thema.

- In navolging van de populaire ‘urban’muziek kwamen er de afgelopen tijd veel ‘urban’ getinte games uit. Veel geweld met gewapende, rappende gangsters.

- Het valt op dat de games die het beste verkocht worden meestal niet de beste cijfers krijgen in de ‘dedicated’ gamebladen. Spellen als Need for Speed: Most Wanted, From Russia with Love, en Fifa 2006 domineerden de verkooplijsten. Sowieso verkopen computerspellen vaak heel goed als er een bekende franchise aan verbonden. Voorbeeld: mensen kennen James Bond-films waarvan ze weten dat het spetterende actiefilms zijn. Als ze een computerspel willen kopen zijn ze geneigd te denken dat een James Bond-spel ook automatisch van hoge kwaliteit is. 

Doelgroep games:
Omdat matige games vaak de verkooplijsten aanvoeren, is het veilig om te zeggen dat de meeste spellen gekocht worden door ‘casual’ gamers. Deze groep neemt het spelen van een game niet al te serieus, speelt vooral voor zijn ontspanning en stelt niet al te hoge eisen aan computerspellen. Veel videospellen worden door ouders gekocht, die meestal niet zoveel verstand van, en interesse in, games hebben. De ‘hardcore’ gamers halen hun informatie uit magazines als Power Unlimited, PC Gameplay of buitenlandse gamebladen. Gamen is vaak de grootste hobby van deze groep. Ze discussiëren over spellen op internetfora, stellen hoge eisen aan een game en zijn veel kritischer dan hun ‘casual’ tegenhangers.

De grootste doelgroep voor videospellen bestaat uit ‘casual’ gamers. In het antwoord op de vorige vraag was de conclusie dat gamers over het algemeen jonger zijn dan 27 jaar.
Doelgroep krant:

De doelgroep voor het medium ‘krant’ is op het eerste gezicht van een hele andere samenstelling dan de doelgroep voor videogames. In de Verenigde Staten is de leeftijd van de krantenlezer gemiddeld hoger dan 55. Tijdens een bijeenkomst in Nieuwspoort vorig jaar, genaamd ’Hoe multimediaal is de krant’ verzuchtten de sprekers dat de Nederlandse krantenlezer gemiddeld ouder is dan 50 jaar. In een onderzoek van Mark Deuze voor vakblad ‘De Journalist’ bleek dat ‘de Nederlandse journalist’ ouder is dan 40. De krantenlezer is vaak opgegroeid met het medium. Natturlijk hebben verschillende kranten verschillende doelgroepen. Sommigen richten zich op hoogopgeleiden, anderen verschijnen alleen regionaal. 

Wat alle kranten, met uitzondering van de gratis kranten Metro en Sp!ts, gemeen lijken te hebben is de oudere doelgroep. Metro en Sp!ts richten zich vooral op reizigers in het openbaar vervoer en brengen vaak luchtigere items, waaronder nieuws over, en recensies van, games. 

Conclusie:
Het leeftijdsverschil tussen de doelgroep van games en de krant is erg opvallend. De ‘krantendoelgroep’ is niet opgegroeid met videospellen. Omgekeerd is het belang van de krant voor de jonge ‘gamedoelgroep’ niet erg groot. Jongeren schromen niet om het nieuws van internet te plukken, volgen het nieuws via de televisie. Eind november verscheen er een onderzoek van Newcom Research & Consultancy waarin ‘tijdgebrek’ de belangrijkste reden was voor jongeren om de krant niet te lezen. De landelijke kranten werden door 26% van de jongeren gelezen, de regionale krant door 20%. De moeilijkheid bij dit onderzoek is het aantal ondervraagden, dat iets meer is dan 500. Waarschijnlijk geeft het wel een redelijke indicatie van de algemene tendens. Als Sp!ts en Metro ook tot de kranten gerekend worden zal de gemiddelde leeftijd van 50 waarschijnlijk een stuk lager uitvallen, omdat deze vaak gelezen worden door forenzen en studenten. Desalniettemin zit er wezenlijk verschil tussen de onderlinge doelgroepen.
Is er structurele aandacht voor games in mainstream media? Zo ja, wat houdt deze in?

Het valt niet te ontkennen dat er min of meer structurele aandacht is voor videogames in de mainstream media. Kranten als de Volkskrant, NRC Handelsblad en Trouw plaatsen af en toe een recensie. De recensies verschijnen niet echt op een regelmatige basis. Het is bijvoorbeeld heel goed mogelijk dat er in de NRC de ene week een gamerecensie staat, en de volgende drie weken niet. In regionale kranten zoals de ‘GPD-kranten’ van Wegener wordt af en toe een game besproken. Voorheen vaak op Zaterdag, maar ook in deze kranten hoeft men niet wekelijks een recensie te verwachten. De Telegraaf had vroeger een spelletjesrubriek in het magazine, genaamd Bitkids. Deze rubriek is inmiddels verdwenen maar heeft plaats gemaakt voor de gamerubriek Gametoday (www.gametoday.nl). Elk weekend staat er in het magazine van De Telegraaf 2 pagina’s vol met nieuws en recensies van videospellen. Opvallend is dat Gametoday een belangrijke online component heeft. De rubriek Bitkids verdween uit de Telegraaf, veranderde in een ‘Telegraaf-computerspellenwebsite’ die ook content leverde voor het magazine. Deze verschuiving van de berichtgeving over videospellen naar de website van de krant is opvallend.

Ook de site van de Volkskrant heeft een gameafdeling, www.volkskrant.nl/games. Journalist Peter van Ammelrooy schrijft over games voor de Volkskrant, en maakt deel uit van de economie-redactie. Over het vragen van structurele aandacht voor videogames in de Volkskrant: 

“Het was en is niet makkelijk om structurele aandacht te krijgen voor
games in de krant. Tot ruim een jaar geleden hadden we twee rubrieken in
de krant waarin we games bespraken - op zaterdag in het gesneuvelde
mediakatern en op woensdag op de eveneens gesneefde achterpagina-rubriek
Dag in Dag uit. Dat laatste was een initiatief van mezelf, als
samensteller destijds van de rubriek. De rubriek zaterdag kwam op mijn
voorspraak tot stand, maar vooral omdat er een gaatje was waarvoor de
mediaredactie nog vulling zocht. Zoals gezegd, de krant besteedt geen structurele aandacht aan games. Ik leg elke keer brede onderwerpen voor aan de verschillende redacties.
Zelf werk ik voor de economie-redactie, dus daarvoor schrijf ik vooral
artikelen met een economische inslag. Eens in de twee weken hebben we op
de economiepagina's een technologie-pagina, waar sinds begin dit jaar
een gamesrubriek met recensies verschijnt. Door het verdwijnen van het
zaterdagse mediakatern is er geen 'logische omgeving' meer waarin ik
achtergrondartikelen kwijt kan. De focus ligt dus nu noodgedwongen
vooral op de economische impact van games.”

Peter van Ammelrooy stipt hier de volgende punten aan:

- Het is moeilijk om structurele aandacht voor games te krijgen op een krantenredactie.
- Er wordt aandacht besteedt aan games 'als er een gaatje is', videospellen hebben een lage prioriteit.
- De economische invalshoek is eigenlijk de enige manier om het in de kant te krijgen.
- De krant mist een ‘logische omgeving’ voor computerspellen, hierover later meer.

De man die voor dagblad ‘Trouw’ over games schrijft is John Hoogerwaard. Over de structurele aandacht voor games in de krant zegt hij:

“Je kunt niet zeggen dat games helemaal geen aandacht krijgen in de krant. Vooral de Telegraaf had meestal wel aandacht voor videospellen in de rubriek I-Mail en Bitkids (tegenwoordig Gametoday). De Volkskrant had voorheen ook wel aandacht voor computerspellen. In Trouw bespreken we wekelijks een videogame. Dat is eigenlijk gericht op ouders, zodat ze weten welk spel ze voor hun kinderen moeten kopen. De doelgroep van Trouw zit waarschijnlijk ook niet op meer gameverhalen te wachten. Als er een nieuwe spelcomputer op de markt komt schrijven we er meestal wel een artikeltje over, zoals een vergelijking voor de consument tussen de Nintendo DS en de Sony PSP (concurrerende portable spelcomputers - SK). 

John Hoogerwaard stipt hier de volgende punten aan:

- De ruimte voor videospellen in de krant was voorheen groter dan nu het geval is.
- Trouw besteedt vooral aandacht aan games vanuit het ‘consumentendienstperspectief’ 
- De doelgroep van Trouw staat niet te springen om meer gamegerelateerde artikelen.

Conclusie:
Hoewel er in de gedrukte krant weinig plaats is voor artikelen over videospellen, vindt er een verschuiving plaats van de gedrukte krant naar de ‘krant op internet’. Het ‘harde economische gamenieuws’ en de ‘excessen’ vinden hun weg naar de krant nog wel. Op websites van kranten wordt er wat dieper ingegaan op videospellen en de randverschijnselen. De gemiddelde krantenlezer vindt informatie over videospellen blijkbaar ook niet zo interessant. Redacteuren hebben moeite om artikelen over videospellen geplaatst te krijgen. Het feit dat kranten vaak geen vaste rubriek hebben voor computerspellen maakt de situatie er niet gemakkelijker op. Artikelen met een economische invalshoek maken de meeste kans om de krant te halen.
Waarom is aandacht voor videogames in ‘mainstream media’ belangrijk en voor wie?

De situatie van gamejournalisten bij de krant begint steeds duidelijker te worden. Voordat ik verder ga wil ik antwoord geven op de bovenstaande vraag. ‘Mainstream media’ besteden weinig aandacht aan videospellen, maar is dat eigenlijk terecht? Wie heeft er baat bij berichtgeving over een entertainmentmedium als de videogame?

De kans is groot dat de gemiddelde krantenlezer direct of indirect iets met computerspellen te maken heeft. Dat betekent niet dat hij/zij zelf een gamer hoeft te zijn, maar de kans is groot dat iemand in de naaste omgeving dat wel is. Ouders snappen misschien niets van computerspellen, maar zijn wellicht wel geïnteresseerd in de hobby van hun kinderen. Ze zien hun kroost gehypnotiseerd achter een computerscherm zitten en willen misschien wel weten hoe dat komt. Dat ze het zelf niet leuk vinden om een spel te spelen is in dit geval niet zo belangrijk. Ze zien jongeren gamen en vragen zich af hoe het werkt en wat gamen met hun kinderen doet. Door zich in de hobby van de jongeren te verdiepen krijgen ouders er zelf ook wat meer verstand van. Zijn gewelddadige games slecht voor kinderen? Is het spelen van computerspellen goed voor het ruimtelijk inzicht van kinderen? Als de mainstream media meer zouden recenseren en berichten zouden ouders ook beter op de hoogte zijn van de inhoud van bepaalde videospellen. Kinderen van 12 kunnen in de winkel vaak zonder problemen spellen voor een publiek van 16 jaar en ouder kopen. Als ouders beter geïnformeerd zijn, kunnen ze ook beter controleren of een bepaald videospel wel helemaal in de haak is. Het is handig als ouders weten welke spellen hun kinderen wel, of beter niet, kunnen spelen. 

De functie van ‘mainstream’ media laat zich redelijk goed in één zin samenvatten. ‘Het medium informeert de samenleving over belangrijke incidenten en maatschappelijke verschijnselen’. Hoewel de populariteit van videospellen enorm gegroeid is, en nog steeds groeit, wordt er eigenlijk weinig aandacht aan het fenomeen besteed. De omzet van verkochte videospellen is op dit moment minstens zo groot als die van de Nederlandse bioscopen. Toch krijgen bioscoopfilms in kranten en tijdschriften veel meer aandacht dan computerspellen. In feite zou je games kunnen vergelijken met entertainmentmedia als film, lectuur, popmuziek en verstrooiende tv-programma’s. Het zijn allemaal media met een ontspannende functie. Het is natuurlijk niet de bedoeling dat het spelen van videogames belangrijker wordt gemaakt dan het in werkelijkheid is, maar een gelijkschakeling tussen de aandacht voor videogames en andere entertainmentmedia lijkt ondertussen toch wel op zijn plaats. Het recenseren van popmuziek, videogames en films is een specialisatie van journalistiek die de nodige kennis en ervaring vereist. Allen vormen op basis van kennis en ervaring een oordeel over een entertainmentmedium. Op basis daarvan raden zij de lezer aan om het medium wel of juist niét aan te schaffen.

Aangezien de ‘casual gamer’ de meest voorkomende speler van computerspellen is, zou meer coverage van videogames in dit geval zinvol zijn. De gemiddelde speler vindt het leuk om te gamen, om erover te lezen en erover te praten. Het aanschaffen van een ‘dedicated’ gamemagazine is niet weggelegd voor deze groep. Deze situatie is vergelijkbaar met een muziekblad als Oor. Hoewel bijna iedereen graag naar muziek luistert voelt slechts een klein gedeelte ‘fijnproevers’ zich genoodzaakt om een gespecialiseerd muziekblad als ‘Oor’ (oplage 25.000 in 2005 - SK) te lezen. De situatie is op game-gebied niet wezenlijk anders.
Mensen die wél willen lezen over videogames worden vaak afgeschrikt door de hoge instapdrempel die ‘dedicated’ gamemagazines vaak hebben. Een populair laagdrempelig spellenblad als Power Unlimited staat vol met afkortingen die in de gamescene gemeengoed zijn, maar de beginnende lezer waarschijnlijk niet zoveel zeggen. FPS (First-Person Shooter, schietspel dat vanuit de eerste persoon gespeeld wordt), MMORPG (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game, oftewel een virtueel rollenspel dat met veel mensen tegelijkertijd online gespeeld wordt) en TBS (Turn-Based Strategy, een strategisch spelgenre waarbij de spelers een aantal ‘stukken’ om de beurt verplaatsen zoals in het schaakspel) zijn enkele voorbeelden. In de artikelen wordt vaak verwezen naar computerspellen uit het verleden of vergelijkbare titels. Hierdoor, en het feit dat veel termen uit de gamewereld Engels zijn, of afkortingen, moet de lezer goed zijn best doen om bij de les te blijven. Een Engelstalig gameblad als ‘Edge’, dat wordt beschouwd als de Heilige Graal van de serieuze videogamejournalistiek, is scherp, kritisch en de moeite van het lezen alleen waard voor de echte ‘hardcore’ gamers en gamejournalisten zelf. De wetenschappelijke termen vieren hoogtij en de gebruikte taal is zelfs voor veel Engelse native speakers een hoge drempel. Nederlandse internetsites als Gamer.nl, powerunlimited.nl en Ownage.nl zijn toegankelijker en worden goed bezocht. Op Gamer.nl komen gemiddeld zo’n 180.000 verschillende bezoekers om gamenieuws te lezen. Powerunlimited.nl schommelt de laatste maanden rond de 150.000 unieke bezoekers. Op deze internetsites komen vooral de ‘hardcore’ gamers informatie lezen over nieuwe videospellen en recensies. De ‘casual’ groep bezoekt bijna nooit een gamesite. Ze vinden informatie over games leuk als het hun pad kruist, maar ze gaan er niet echt actief naar op zoek. In principe zouden ‘mainstream’ media hierop in kunnen springen door wat meer informatie te geven over spellen.

Traditionele media als kranten en tijdschriften worden steeds minder verkocht. Waarom zou de consument nog betalen voor informatie als deze info ook gratis van het internet te downloaden is? Kranten zijn steeds bezig om nieuwe manieren te vinden om jonge abonnees te trekken. De ingrijpendste veranderingen zijn de fusie van het Algemeen Dagblad met een aantal regionale dagbladen en de lancering van ‘hoogopgeleide jongerenkrant’ NRC.Next. Aangezien de laatste uitgave bedoeld is voor jongeren had ik persoonlijk verwacht dat videogames een grotere rol zouden gaan spelen in de NRC.Next. Veel meer dan een artikel over historisch onjuiste feiten in spellen (‘Gamer leeft zich uit op historisch toneel vol fouten’, NRC.Next van 30 maart 2006) heeft het niet opgeleverd. In het artikel krijgt het strategiespel ’Red Alert 2’ er van langs omdat de Sovjet-Unie de beschikking heeft over ‘V2’-raketten. Vermeldt wordt dat de ‘V2’ een Duits wapen was tijdens de Tweede Wereldoorlog. Dat een spel als ‘Red Alert’ niet op de waarheid is gebaseerd, en niet realistisch probeert te zijn (het spel maakt gebruik van een zogenaamd ‘What if…’-scenario waarin de Tweede Wereldoorlog nooit plaats heeft gevonden en de Koude Oorlog ontaardt in een oorlog tussen de VS en de Sovjet-Unie) wordt buiten beschouwing gelaten. Het is ongeveer hetzelfde als beweren dat actiefilms onrealistisch zijn. Als kranten nieuwe manieren zoeken om jongeren te boeien, is het laagdrempelig schrijven over computerspellen misschien een idee. Ik heb niet de illusie dat het hele volksstammen aan zal trekken, maar misschien dat het de interesse van de lezer kan wekken. Voorwaarde is dan wel dat het structureel gebeurt en op een vaste dag/in een vast katern. Het is niet de bedoeling dat de gamer elke dag de krant door moet bladeren om te zien of er misschien een artikel over zijn hobby in staat.

Conclusie:
De redenen hierboven geven aan waarom gamejournalistiek bij ‘mainstream’ media van belang kan zijn. Op zich zijn er redenen genoeg om games structurele aandacht te geven.
Wat zijn de moeilijkheden bij het schrijven over games?

In het antwoord op de vorige vraag kwamen wat redenen voor een structurele, gedegen aanpak van videogames in de ‘mainstream’ media naar voren. Het wordt tijd om de nadelen en moeilijkheden van het schrijven over games onder de loep te nemen.

In de wereld van videogames is er weinig concreet. Er bestaat een kloof tussen mensen die gamen en anderen die nog nooit een videogame hebben aangeraakt. Steven Johnson legt de situatie uit in zijn boek over moderne multimedia ‘Everything bad is good for you’.

Johnson is van mening dat non-gamers weinig goede informatie krijgen over het fenomeen videospelletjes. Ze zien hun kinderen als het ware gehypnotiseerd naar het scherm staren en vragen zich af wat er met hun spruit gebeurt. Nieuws dat ze horen over videogames, wordt vaak geschreven door non-gamers die het fenomeen eigenlijk niet kennen, gaat vaak over harde, economische feiten of de eerder genoemde ‘excessen’. Hierdoor ontstaat er een vervormd en negatief beeld van videogames. Na een tijd worden games niet meer interessant gevonden omdat er wel iets aan de hand moét zijn met videospellen. Waarom anders al die rare berichten? Zodra de interesse van het doorsnee publiek afneemt, wordt er minder over games geschreven, waardoor de interesse van de lezer verder afneemt, enzovoort. In dit geval ontstaat er een soort vicieuze cirkel die de wasdom van de gamejournalistiek in de weg staat. Videogames krijgen een steeds slechter imago, omdat er zo vaak over de excessen bericht wordt. Extreem gewelddadige vormen van media krijgen onevenredig veel aandacht vergeleken met geweldloze videogames. 

De gewelddadige games beslaan ongeveer 10% van het gehele aanbod van computerspellen en vaak worden deze spellen ook niet zoveel verkocht. Ze halen het nieuws alleen door hun schokkende content. Door een klein gedeelte van alle beschikbare videospellen er zo uit te lichten wordt een hele entertainmentindustrie in feite benadeeld. Als je dit zou betrekken op de filmindustrie komt het erop neer dat film als medium verfoeid wordt omdat er een aantal films extreem gewelddadig is. Johnson verbaast zich over deze situatie. 

Vaak worden games gezien als plat vermaak. Dit is in veel gevallen terecht. Een doorsnee-game is niet al te lastig, leuk om te spelen en bezorgt de speler ongecompliceerde lol. Hiermee past het medium perfect in de hedendaagse popcultuur. Volgens Johnson wordt er vaak neergekeken op videogames omdat het ‘gewoon spelletjes’ zijn, het medium wordt gezien als speelgoed en inferieur beschouwd aan literatuur, film en muziek. Dit is volgens Johnson in zoverre terecht, dat videogames een ‘populair medium’ is, en ook met andere populaire media vergeleken moet worden. Het is niet eerlijk om een computerspel naast de ‘Illias’ van Homerus te leggen. Mensen worden niet verlicht door het spelen van computerspellen. Het biedt vermaak, maar leidt niet tot nieuwe inzichten en geeft geen antwoord op filosofische vraagstukken. Aan de andere kant geldt hetzelfde voor het lezen van een boek van Heleen van Royen, of het luisteren naar de Top 40. Inderdaad, voorbeelden van populaire media die in de ‘mainstream’ pers wél uitgebreid aan bod komen.

Vermakelijk, en interessant, is Johnson’s casus over de uitvinding van de videogame, honderden jaren voor de uitvinding van het boek. Wat zouden critici zeggen als videogames honderden jaren eerder populair waren geworden dan boeken?
“Reading books chronically understimulates the senses. Unlike the longstanding traditions of gameplaying - which engages the child in a vivid, three-dimensional world filled with moving images and musical soundscapes, navigation and controlled with complex muscular movements- books are simply a barren string of words on the page. 
Only a small portion of the brain devoted to processing written langzame is activated during reading, while games engage the full range of sensory and motor cortices.
	Books are also tragically isolating. While games have for many years engaged the young in complex social relationships with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from interactions with other children… But perhaps the most dangerous property of these books is the fact they follow a fixed linear path. You can’t control the narrative in any fashion - you simply sit back and have the story dictated to you. For those of us raised on interactive narrative, this property may seem astonishing. Why would anyone want to embark on an adventure utterly choreographed by another person? But today’s generation embarks on such adventures millions of times a day. This risks instilling a general passivity in our children,
Making them feel as though they’re powerless to change their circumstances. Reading is not an active, participatory process; it’s a submissive one. The book readers are learning to “follow the plot”instead of learning to lead.”

Steven Johnson voegt er aan toe dat hij het niet eens is met deze kritiek op boeken, maar dat deze op zichzelf wel legitiem zou kunnen zijn. Volgens Johnson worden games op dezelfde manier bekritiseerd: denkend vanuit de oude media, waardoor het nieuwe medium niet echt op zijn eigen merites beoordeeld wordt, maar op de merites van een ouder medium. Net zoals Johnson hierboven het boek fileert, worden videogames ook behandeld.

Jeroen Roding, gamejournalist en redacteur van gamemagazine Power Unlimited, beaamt het verhaal van Johnson. “…dit (de situatie waarin games als inferieure media beschouwd worden, SK) ligt heel sterk verbonden met de 'hoge' leeftijd van veel mensen die de inhoud van kranten / tijdschriften bepalen. Zij zien games meer als speelgoed (daar worden immers ook geen pagina’s aanbesteed) Aan de andere kant het is natuurlijk ook speelgoed, we moeten gamen niet belangrijker gaan zien dan wat het is. Dat is met muziek en film en literatuur immers net zo, het is een tijdsverdrijf een hobby. Misschien kan er wel wat meer aandacht aan worden besteed. Zo vind je 5 muziekrecensies in de Elsevier tegenover 1 gamerecensie (om maar een voorbeeld te noemen). Muziek, film en boeken krijgen meer aandacht en gamen zou dat op zich ook verdienen. Maar ik verwacht niet dat games in dezelfde rij als het boek, de muziek of de film worden geplaatst.”  

Freelance gamejournalist Niels ‘t Hooft houdt er een iets andere gedachte op na:

“Veel games zijn nogal infantiel. De meeste schiet-, race- en sportspellen verdienen het helemaal niet om serieus genomen te worden. Zijn ook helemaal niet gemaakt om serieus genomen te worden. Althans, niet door 'echte' journalisten in 'echte' tijdschriften. Als je zulke games toch serieus probeert te nemen, krijg je vakliteratuur zoals gamebladen. Ik denk dat het een beetje een door-de-bomen-het-bos-niet-meer-zien situatie is. Af en toe zijn er natuurlijk wel spellen die de Volkskrant op een hele pagina in de kunstkatern zou moeten bespreken, zoals We Love Katamari en Shadow of the Colossus (Voorbeelden van serieuze, artistieke en originele computerspellen die boven de grauwe massa uitstijgen, SK). Kun je het de kunstredactie echt kwalijk nemen dat zulke games niet opvallen? Naarmate mensen die games 'snappen' vaker op de juiste plekken komen te zitten, zullen games vanzelf meer serieus bedoelde aandacht krijgen.”

Boris van de Ven, oprichter van Blammo TV en presentator van het programma Gamekings:

“Vanuit mijn ervaring met Gamekings, Blammo en de contacten die we hebben in
Hilversum denk ik dat het veilig is om te zeggen dat op dit ogenblik het
mediabeleid wordt bepaald door 40+ers, en die zijn niet opgegroeid met games.
Sterker nog. Zij zien games als speelgoed waar hun jongere broertje of
zoontje mee speelt. Het begint langzaam te veranderen maar zal pas over een
paar jaar, bij een nieuwe generatie managers, veranderen. Mijn ervaring is heel erg op Hilversum gebaseerd maar stel je eens voor dat de grootste jongerenomroep in Nederland (BNN) maximaal 5 minuten aan gamestelevisie in de week besteedt. Dit terwijl games inmiddels de belangrijkste mediaconsumptie zijn van het overgrote deel van de hedendaagse jeugd.” 

Een ander probleem bij het schrijven over videogames is het feit dat meestal alleen het eindproduct bekend is, niet degenen die de game hebben gemaakt. De gamesindustrie kent geen rocksterren. De hoofdrolspelers in de spellen zijn bekende gezichten, maar de makers gaan meestal anoniem door het leven. Een interview met een gamedeveloper is niet geschikt voor ‘mainstream’ media. In de popmuziek worden sterren rechtstreeks geïnterviewd. Als een film een kassucces wordt verschijnen er interviews met de hoofdrolspelers en de regisseur. In de wereld van computergames is dit allemaal niet mogelijk. Welke krantenlezer zit er te wachten op een interview met een spellenprogrammeur? Bovendien is Nederland een kleine speler op het gebeid van games. De grootste fabrikanten van spelcomputers (Sony, Nintendo en Microsoft) en games (Electronic Arts, Activision en Ubisoft) hebben wel kantoren in Nederland, maar de spellen worden niet in Nederland gemaakt. Bekende gamedevelopers pendelen vaak heen en weer tussen Japan en de VS. Het is voor de Nederlandse pers schier onmogelijk om een interview te regelen met bijvoorbeeld Shigeru Miyamoto, het brein achter million-sellers als Super Mario en The Legend of Zelda. Soms is er een interviewtje mogelijk als Miyamoto een persconferentie geeft in Londen of Parijs. Nederland staat niet erg hoog op de prioriteitenlijst van Nintendo, Microsoft en Sony. De markt is er simpelweg niet groot genoeg voor, vergeleken met Groot-Brittannië, Duitsland, Frankrijk, de VS en Japan.

Continuïteit is een ander probleem voor ‘mainstream’ media als ze over videogames besluiten te berichten. Het is voor die media vooral een goed idee om het nieuws in ieder geval laagdrempelig te brengen. Het feit dat er zes grote gameplatformen zijn maakt de situatie er niet makkelijker op. Momenteel zijn dit de grootste gamingplatforms:

- De PlayStation 2, een spelcomputer van Sony. Eind dit jaar wordt de opvolger verwacht, de PlayStation 3. 
- De Xbox 360, de spelcomputer van Microsoft.
- De Nintendo Gamecube, die eind dit jaar vervangen zal worden door de Wii.
- De Personal Computer. De thuiscomputer waar ook spellen op gespeeld kunnen worden.
- De Nintendo Dual Screen (DS), portable spelcomputer die je overal mee naartoe kunt nemen.
- De PlayStation Portable (PSP), Sony’s handheld spelcomputer.

Op de thuisconsole markt is Sony marktleider met de PlayStation 2. Microsoft staat op 2 met de Xbox 360 en diens voorganger, de Xbox. Nintendo’s GameCube is niet echt aangeslagen bij het grote publiek en staat op de derde plaats. De PC valt buiten deze rangschikking omdat deze technisch gezien geen ‘spelcomputer’ is. Omdat het wel mogelijk is om er games op te spelen staat hij wel in het rijtje. Het is moeilijk om de PC een plaats te geven. In bijna elk huis staat tegenwoordig een computer, maar het is moeilijk te achterhalen op hoeveel PC’s er daadwerkelijk games gespeeld worden. MMORPG’s verschenen tot nu toe uitsluitend voor de PC, omdat spelcomputers niet beschikten over een snelle internetcapaciteit. De Xbox 360 en de PlayStation 3 zullen waarschijnlijk de eerste echte MMORPG’s op een spelcomputer opleveren.

De handheld markt is een verhaal apart. Nintendo domineerde sinds de jaren 90 van de vorige eeuw de markt van draagbare spelcomputers. Sterker nog, de gamegigant uit Kyoto had een praktisch monopolie. Nintendo’s Game Boy was erg lang de populairste handheld. Concurrenten hebben geprobeerd om de markt open te breken. Omdat Nintendo kwalitatief goede games uitbracht, die niet te duur waren bleef de koppositie gehandhaafd. Concurrenten waren óf goedkoper maar inferieur, of superieur maar daarmee ook een stuk duurder. In 2005 kwam er concurrentie uit een nieuwe hoek. Sony, de marktleider op gebied van spelcomputers waagde een aanval op de handheldmarkt. Hoewel de poging het vermelden waard is, en de PSP behoorlijk gehyped werd, bleef Nintendo marktleider in het portable-segment. 

Conclusie:
‘Extreme’ games komen het meeste in het nieuws. Hoewel zij slechts een klein percentage van het totale aanbod aan videospellen vormen, is de berichtgeving over juist déze groep wel doorslaggevend voor het vervormde beeld dat bij het publiek bestaat. Games worden verder vaak vergeleken met media die van een totaal ander slag zijn. Het vergelijken van videogames met klassieke literatuur is een uiterst scheve vergelijking. Redacties volgen het gamenieuws  vaak niet echt, en weten niet wat er precies speelt. Dit hangt samen met het ‘speelgoedimago’dat aan videospellen kleeft. Hierover later meer. Verder is het erg lastig om zelf veel nieuws te garen vanuit Nederland. De kopstukken van de gamesindustrie zitten aan de andere kant van de oceaan. De Nederlandse afdelingen van developers en fabrikanten horen het internationale gamenieuws meestal tegelijkertijd met de gamejournalisten. De échte beslissingen worden in Japan en Amerika genomen of Nederlandse media dat oppikken doet voor die bedrijven niet echt terzake. Neem daarbij nog het feit dat je als journalist nogal beperkt wordt als je over developers gaat schrijven. ‘Casual’gamers vinden alleen de spellen leuk, op welke manier ze gemaakt zijn interesseert ze al een stuk minder. De ‘hardcore’ gamers kopen als ze een interview met een developer willen lezen wel een gamemagazine of ze lezen het via internet. Als een krant beslist om toch ‘hardcore’gamenieuws te brengen snijdt het medium zichzelf in de vingers. ‘Casual’gamers willen helemaal niet al te diep op de materie ingaan. ‘Hardcore’ gamers wel, maar die halen de informatie wel ergens anders vandaan. Omdat de markt voor computerspellen, en spelcomputers, zo gefragmenteerd is, zal het moeilijk worden om een evenwichtige samenstelling te maken van de berichtgeving over games. Op een pagina met nieuws over games is natuurlijk een beperkte ruimte. Wordt er de ene week een PlayStation game besproken? Of toch die Nintendo-game? De nieuwsstroom in de gamesindustrie is daarbij verre van constant. In het najaar maken de grote gameproducenten hun nieuwe plannen bekend tijdens de Tokyo Game Show. Eind november komen er steevast een heleboel nieuwe titels op de markt, zodat de makers profiteren van de kerstinkopen. Daarna breekt de komkommertijd aan, die duurt tot mei. Dan is namelijk de jaarlijkse Electronic Entertainment Expo in Los Angeles. Hier maakt de gamesbiz haar nieuwe plannen bekend, en worden nieuwe producten tentoongesteld. De E3 zorgt voor een golf aan nieuws die 3 dagen duurt. Daarna is het weer komkommertijd tot aan de Tokyo Game Show. Op zo’n manier is het lastig voor een krant om telkens belangrijk nieuws te brengen. ‘Dedicated’ media hebben hier veel minder last van. Hun doelgroep is de ‘hardcore’ gamer. Hun interesse in games gaat veel verder dan die van de ‘casual’ gamer. ‘Dedicated’ media kunnen hun kolommen vullen met minder gewichtig nieuws omdat hun lezers alles over de industrie willen weten. In een krant zouden dit soort kleine nieuwtjes echt misplaatst zijn.
Wat zegt de wetenschap over videogames?

Wetenschappers zijn er nog niet over uit wat gamen precies met een speler doet. Er zijn aanwijzingen dat jongeren die veel gamen verlegen en gesloten worden. Aan de andere kant zorgt de gemeenschappelijke hobby voor nieuwe vrienden en kennissen. Eén ding dat zeker is, is dat de spelcomputer niet meer het domein is van ‘de pukkelige nerd zonder vrienden’. Door de opkomst van games die met meerdere spelers via internet gespeeld worden (zoals Counter-Strike, World of WarCraft, Diablo II, Auto Assault, SK) kunnen gamers vriendschap sluiten met mensen die ze in de spelwereld tegenkomen. Ze hebben elkaar misschien nog nooit  in het echt gezien, maar hebben zoveel met elkaar gespeeld dat ze elkaar als vrienden beschouwen.

Worden jongeren echt gewelddadig van het spelen van computerspellen? Sommige onderzoekers menen van wel, andere menen dat het wel losloopt.  In het boek Everything bad is Good for you behandelt Johnson verschillende theorieën. De theorieën hangen nauw samen met de theorieën uit het boek: ‘De Invloed van Televisiegeweld’, door Tom van der Voort.

* Videogames waarin geweld verheerlijkt wordt, vormen een risico voor jongeren. Als de hoofdpersoon in een game de meest vreselijke misdaden begaat en daarvoor beloond wordt, kan de jongere er foute ideeën aan overhouden. Hetzelfde geldt voor games met ‘gerechtvaardigd geweld’. De speler speelt de held van het verhaal die een terroristische aanslag moet voorkomen. Het thema van dit soort spellen is meestal ‘eerst schieten, vragen stellen kan later’. Kort gezegd: spellen waarin de speler ongestraft geweld toepast kunnen er in bepaalde omstandigheden voor zorgen dat een kind agressiever en gewelddadiger wordt. Gewelddadige videogames zijn in dat geval een van de factoren, geen oorzaak op zich. Ouders hebben ook een rol in dit geheel. Hun reactie is op gewelddadige scènes is ook van invloed op hoe de jongere met geweld omgaat. Als de ouders laten merken dat zij het geweld afkeuren, is het kind ook geneigd dit te doen. Als de ouders het geweld aanmoedigen geldt het omgekeerde. 

* Een videogame die subtieler omgaat met geweld, kan net als tv-programma’s de agressie juist verminderen. Onrechtvaardig gebruik van geweld, geweld gericht tegen weerloze mensen, of geweld dat bestraft wordt hebben een remmende werking op de agressie van jongeren. Als deze games/films/series de gevolgen van geweld laten zien, ziet de jongere dat geweld veel leed veroorzaakt en niet lichtzinnig moet worden gebruikt. Dit effect heet het zogenaamde ‘empathie-effect’. 

* Videospellen met ‘over the top’ cartoongeweld zoals Super Smash Bros. (Vrolijke spelfiguren uit de stal van Nintendo, die elkaar naar het leven staan met paraplu’s, bommen, paddestoelen, reuzehamers en schildpadschilden, SK) hebben eigenlijk geen echte invloed op de perceptie van geweld bij kinderen en jongeren. In tekenfilms als Tom & Jerry en Roadrunner doen de hoofdrolspelers elkaar de meest vreselijke dingen aan. Tom slaat Jerry plat met de hamer. Jerry stopt zijn duim in zijn mond, blaast even en ‘plop’ hij is weer de oude. De Roadrunner heeft de onhandige coyote al ontelbare malen opgeblazen, versnipperd, verpulverd, verbrand en verpletterd; tot grote hilariteit van kinderen over de hele wereld. Gaan de kinderen dit soort cartoongeweld niet nadoen, of gewoon vinden? Volgens Tom van der Voort niet. Dit soort tekenfilmgeweld wordt volgens de onderzoeker met zo veel humor gebracht dat zelfs kleine kinderen al doorhebben dat het alleen maar om te lachen is. Hetzelfde geldt waarschijnlijk voor Super Mario die op het hoofd van een gemene, lopende paddestoel springt om hem uit de te schakelen. Let op: dit geldt alleen voor absurd tekenfilmgeweld. Realistisch uitziende tekenfilms met geweld kunnen hetzelfde effect hebben als de bovenstaande twee theorieën.

Helaas vallen veel gewelddadige games in de eerste categorie met hun op Hollywood-actie geschoeide thema’s. Superspion James Bond is eigenlijk een koelbloedige, sadistische killer maar hij wint wél (en krijgt altijd het meisje). De gemiddelde held in een doorsnee schietspel is uit het zelfde hout gesneden. Laten we echter niet vergeten dat het aantal gewelddadige games maar een klein deel van het gehele aanbod vertegenwoordigt.
Hoe wordt het fenomeen ‘videogames’ behandeld op redacties van traditionele media?

Eerder zijn twee journalisten van de Volkskrant en Trouw al aan het woord gekomen over hun ervaring met de krantenredactie en artikelen over games. Bij het beantwoorden op deze deelvraag gaan zij er dieper op in.

Peter van Ammelrooy:
“Ik ben voor de krant gaan schrijven over games toen de originele Xbox op de markt kwam. Ik heb me toen verdiept in de economische, sociologische en culturele achtergronden en vond het een onderwerp dat aandacht in de krant waard was. Dat vind ik nog steeds. Al was het maar omdat het voor veel jongeren, maar ook voor een groeiend aantal volwassenen een
belangrijk tijdverdrijf vormt. Als we in de krant schrijven over nieuwe
films en nieuwe muziekcd's, dan horen de games daarbij.  Ik leg elke keer brede onderwerpen voor aan de verschillende redacties. Zelf werk ik voor de economie-redactie, dus daarvoor schrijf ik vooral artikelen met een economische inslag. Eens in de twee weken hebben we op de economiepagina's een technologie-pagina, waar sinds begin dit jaar een gamesrubriek met recensies verschijnt. Door het verdwijnen van het zaterdagse mediakatern is er geen 'logische omgeving' meer waarin ik achtergrondartikelen kwijt kan. De focus ligt dus nu noodgedwongen vooral op de economische impact van games.”

John Hoogerwaard:
“Games worden door mijn collega’s op de redactie niet echt serieus genomen. De gemiddelde leeftijd van mijn collega’s ligt rond de 45, zelf ben ik 30. Zij zijn niet opgegroeid met computerspellen, ik wel. Voor mij zijn computerspellen eigenlijk cultuuruitingen, net als film en muziek. De mening dat games ‘speelgoed’ zijn vind ik echt een misvatting. Games verdienen meer waardering dan ze op het ogenblik krijgen. Een probleem is dat de lezers van Trouw niet echt op artikelen over games zitten te wachten. Ik verwacht dat er meer over games geschreven zal worden als er meer jonge mensen bij de media terecht komen. Zij zijn met games opgegroeid en lezen en schrijven er graag over. Op de redactie wordt er raar opgekeken als ik van gamepublisher nieuw materiaal binnenkrijg. Ik vind het leuk om me op games te richten maar mijn collega’s snappen er niet bijster veel van.” 

Conclusie:
Naar aanleiding van deze uitspraken en de antwoorden op de andere deelvragen zijn er een aantal conclusies te trekken over de manier waarop krantenredacties met games omgaan. De meeste redacties zien het medium vooral nog als speelgoed. Omdat de redacties voor een belangrijk deel bestaan uit 40-plussers is de animo om over games te schrijven niet groot. In principe kunnen we stellen dat een paar enkelingen op de krantenredacties proberen over het medium te schrijven. Dit is echter behoorlijk lastig. Naast alle moeilijkheden die eerder opgesomd zijn hebben de schrijvers te maken met collega’s die het niet van de artikelen niet echt inzien. Het feit dat games en kranten een  verschillende doelgroep bedienen maakt de situatie er nog minder gemakkelijk op.
Eindconclusie:
‘Waarom leest men in de mainstream media vooral artikelen over de economische aspecten van videogames en videogame-excessen?’

Op basis van de antwoorden op de deelvragen zal ik nu de hoofdvraag beantwoorden. Het heeft er alle schijn van dat ‘mainstream’ media ongeschikt zijn om uitgebreid te berichten over games en de verschijnselen die ermee samenhangen. Men zou het ook om kunnen draaien en zeggen dat het verschijnsel ‘games’ een moeilijk onderwerp is. 

Voor een krant is het bijna ondoenlijk om regelmatig over videogames te schrijven. De doelgroep is er niet in geïnteresseerd. Andersom leest een gemiddelde gamer de krant steeds minder, en gebruikt hij hem zeker niet om nieuws over videospellen in te lezen. De ‘casual’ gamer is niet echt op zoek naar gamenieuws en de ‘hardcore’ gamer weet al lang waar hij het laatste nieuws kan vinden. 

Gamenieuws en recensies verschijnen wel eens in kranten, maar onregelmatig. Opvallend is de verschuiving die is te zien bij de Volkskrant en de Telegraaf. De krant bericht weinig over games, maar het onlinegedeelte van de krant heeft wel een ‘gamesrubriek’ die up-to-date is. Een website is niet zo duur om te onderhouden. Mensen die willen lezen over games zoeken vaak informatie op het internet, maar zoeken die informatie niet in een krant. Het onderbrengen van gamegerelateerde artikelen is ook een probleem. Kranten hebben geen apart spellengedeelte. Recensies schuiven door naar de katernen ‘Media’, ‘Cultuur’ of ‘Wetenschap’.

In principe zijn er redenen voor kranten om aan structurele aandacht voor games te denken. De lezer informeren over het relatief nieuwe fenomeen, bijvoorbeeld. De lezer informeren over de kwaliteit van spellen, of laten weten dat bepaalde spellen niet geschikt zijn voor hun kroost. Op het eerste gezicht zou je kunnen denken dat het schrijven over een populair fenomeen als videogames nieuwe, jonge abonnees zou kunnen lokken. Dat is in de praktijk echter veel moeite voor een resultaat dat allesbehalve zeker is. ‘Hardcore’ gamers gaan zelfstandig op zoek naar nieuws over hun hobby, ‘casual’ gamers vinden het leuk om een spel te spelen maar nemen geen abonnement op een krant omdat deze over gamen schrijft. 

De lijst met moeilijkheden is fors. Gamen heeft nog steeds een imagoprobleem. Dit is vooral te danken aan de gewelddadige games die veel aandacht naar zich toe trekken. Een klein gedeelte van de computerspellen verpest het voor de rest. Tel daarbij de krantenredacties op die gamen als een non-issue beschouwen, en het schrijven over videogames wordt een stuk minder aantrekkelijk. Praktisch is het ook niet echt omdat Nederland niet echt belangrijk is voor de gameindustrie zelf. De markt voor spelcomputers is versnipperd. Een andere belemmering voor een structurele aandacht voor computerspellen is de ‘curve’ in het nieuwsaanbod. Van september tot en met december is er genoeg nieuws in verband met de Tokyo Game Show en kerstmis. Daarop volgt de komkommertijd, die duurt tot aan de E3 in mei. Als die storm is overgewaaid volgt er weer een periode van komkommertijd, die duurt tot september.

De berichtgeving in de kranten gaat vaak over economische nieuwtjes die te maken hebben met games. Ook ‘excessen’ als gameverslavingen en door computerspellen geïnspireerde (zelf)moorden staan vaak in de kolommen. Recensies verschijnen onregelmatig.

De reden waarom er vooral economisch gamenieuws en ‘freaky’ verhalen in de krant staan, is dat het voor kranten praktisch onmogelijk is om structurele aandacht aan het fenomeen te besteden. 

Een grotere nadruk op games betekent voor de kranten:

- morrende lezers, die niets met gamen hebben. Een risico omdat lang niet zeker is of zo’n benadering wel nieuwe abonnees oplevert.
- een dilemma. Weinig structurele aandacht zorgt voor oppervlakkige artikelen die in ‘Jip en Janneke’-taal geschreven worden zodat iedereen ze kan begrijpen. Diepgravende artikelen kunnen al snel de bocht uitvliegen omdat ze te specifiek zijn voor de krantendoelgroep.
- Tijdens de ‘hoogseizoenen’ is er niet genoeg ruimte om het relevante nieuws allemaal te brengen. Tijdens de halfjaarlijkse komkommertijd moeten deze kolommen juist worden gevuld, op een manier die zinvol is voor de krantendoelgroep, dus niet met feitjes die alleen interessant zijn voor fanatieke gamers.
Bronnenlijst:

Literatuur:

Levine, M. (1996). Viewing Violence. New York: Doubleday

Johnson, S. (2005). Everything Bad is good for you. Londen: Allen Lane

Voort,T. van der. (1993). De invloed van televisiegeweld. Lisse: Zwets & Zeitlinger

Gelder, H. van, Carvalho, H. (1994). Gouden Tijden: Vijftig jaar Nederlandse popbladen. Amsterdam: Stichting Popmuziek Nederland

Internetbronnen:

ANP, Press Support (2005). Jongeren hebben geen tijd om de krant te lezen. Internet: http://www.perssupport.nl/Home/Persberichten/Actueel?itemId=72637

Deuze, M. Onderzoek naar journalisten in Nederland. Internet: http://www.villamedia.nl/journalist/n/dossiers/journalistenindex.shtm

Funnekotter, B. (2006). Gamer leeft zich uit op historisch toneel vol fouten. Internet: http://www.nrc.nl/wetenschap/article265717.ece

Geurts, R. (2006). Ondanks nieuwe concurrenten zit Oor weer in de lift. Internet: http://3voor12.vpro.nl/3voor12/magazines/news/index.jsp?portals=2534202&magazines=10719222&news=27786610 

Gscorp (2005). Verslag: zijn kranten multimediaal? Internet: http://www.staatsgeheim.com/2005/04/28/verslag-zijn-kranten-multimediaal/

Pan European Game Information (2006). Feiten over games. Internet: http://www.weetwatzegamen.nl/pagina.php?id=10&t=NL%20Pan%20European%20Game%20Information
Vakliteratuur/krantenartikelen:

Bakker, P. (2005, 3 februari). Trends in het mediagebruik van jongeren, Tekst voor symposium MA Journalistiek

Bergen, L. van. (2006, 28 juli). Kweekvijver voor gameverslaafden, Sp!ts, pag. 9

Bergmans, E. (2006, 28 juni) Afkicken van computergames, NRC Handelsblad

Biffo. (2006). The graphics and the artistry. Edge, 158, 124

Biffo. (2006). Character Building. Edge, 159, 124

Biffo. (2006). Throwing the online switch. Edge, 162, 124

Edge, 159 (2006). Discounts and shortages spell trouble for industry, 12-16

Frasca, G. (2000). Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz?

Guest, T. (2006). Portraits of an online world. Edge, 158, 122

Hoog, M. van ‘t. (2006, 14 april). De wereld van Japanse games, Metro, pag. 19

Minter, J. (2006). Back to the future. Edge, 164, 120

PZC, (2006, 4 mei). Gamesmarkt weer in de lift

Stil, H. (2006, 12 mei). Nieuwe ronde in de spelcomputeroorlog, Het Parool

Stil, H. (2006, 1 juli). Seks voor de MSN-generatie, Het Parool

Trouw, (2006, 12 mei) Paris Hilton vergeet naam eigen spel.

Interviewkandidaten:
Peter van Ammelrooy
John Hoogerwaard
Niels ‘t Hooft
Jeroen Roding
Boris van de Ven